Lazy logs

日々の怠惰録

2016年度ゲームまとめ

2017年度になってしまった. 気づけば2年くらい放置してしまったし,もっと正確に言えばここの存在をすっかり忘れていた. 放置していたあいだに転職やらなんやかんやあってだいぶ生活環境が変わってしまった. 前職と比べて何倍にも忙しくなったが,数年間悩まされた過敏性大腸炎や頭痛はすっかり治まった. 相変わらず怠惰な生活にはかわらないが,比較的には精神に余裕を持って仕事をできている気がする.

2016年度も実に色々なゲームをプレイした.最近はいよいよ忘れっぽくなってきており,プレイしたゲームの内容も忘れる状況なので, 2016年度にプレイしたゲームを順に追いつつ備忘録がてらまとめておきたいと思う.*1

*1:とは言っても,いつ何をプレイしたのか覚えていないため,Amazonの購入履歴を見ながら思い返す始末.

続きを読む

リアル脱出ゲーム行ってきた

久しぶりの日記.先週の土曜日に職場の先輩たちとリアル脱出ゲームに行ってきた.

リアル脱出ゲームに参加するのはこれが初めてではなく4回目. 初参戦した約2年前のゲームでは,個人戦だったもののビギナーズラックで完全脱出に成功している.しかし,それ以降の2つのゲームでは2連敗を期していて,今回はその雪辱戦といったところだ.

概要

今回参加したのはリアル脱出ゲーム×名探偵コナン FILE.3「奇術城からの脱出」. ビギナー講演と一般講演の2種類があったが,予約可能なチケットが一般講演のみだったため,そちらで参加. 事前に聞いた話では,今回のリアル脱出ゲームは6人1チームのチーム対抗戦らしく, 僕達も6人揃えてから向かった.

realdgame.jp

主なストーリーは公式Webページに書いてあるとおりだが,ざっくり言うと,

名探偵コナンとのコラボ企画ということで, 奇術城なる仕掛けがたくさんあるお城に招待されたという設定. そこに怪盗キッドがお宝を盗みに来るので,お宝を守りつつお城からうまく脱出しましょう

…というような話だった.

奇術城へ入場

今回の会場は原宿ヒミツキチオブスクラップ*1で, 原宿のど真ん中という事もあり会場近くは人ヒトひと…*2

普段人混みを積極的に避ける生活をしていることもあり,外で待っているとかなり疲れそうだったので,待ち合わせ時間までは会場付近の喫茶店で待機. この喫茶店も"おしゃれなお嬢様"ばかりで,我ながら場違いなところに来てしまったなという毒の沼地に居るような感覚だったが,紅茶とティラミスが美味しかったのでひとまずは良かった.

開演時間30分前になり,待ち合わせ場所へ移動後,みんなと合流.ゲームに備えてLINEのグループを作ったりしてたら開場となり,流れで入場.

場内の雰囲気

古城をモデルにした薄暗い雰囲気.セットや小物,スタッフの服装まで,それっぽく演出されていて気分が盛り上がりました. 今回はテーブルについて謎を解いていく形式らしく,指示された席につき,簡単なインストラクションを受けた後にムービーが始まってゲーム開始.

ゲーム開始前に,司会者の提案で「コナンに出て来るキャラの掛け声で気合を入れましょう」ということに.いくつかのキャラクターで多数決が行われたが,参加した開場では服部平次がなぜか圧倒的人気*3となり,「この勝負もろたで工藤!」という負けフラグでしかない掛け声でゲームが始まったのは面白かった.ちなみにこのゲーム,服部平次は全く出てこない.

ゲームの開始

ネタバレ厳禁のため詳しくは書かない.

先輩の指示により僕は机でひたすら謎を解く担当に. 何人かには探索&ヒント集めをしてもらい,それをLINEのグループにひたすら共有してもらった. 結局,ゲーム終了までほぼ席から立たず,ひたすら謎解きをやっていた気がする.

肝心の謎解きだが,前回,前々回と異なりかなり快調に解けたと思う.まさに灰色の脳細胞がフル稼働だ.途中,推理や謎解き意外の要素を求められる部分があったが,チームメンバの活躍もあり,無事に最終問題まで到達.謎を解くスピードもなかなか早く,上位3番手くらいにはいた気がする.

結果

チームメンバのお陰で最終問題もいい感じに解けていたが,無常にもタイムアップ. 結局今回も脱出ならず…だった.悔しい!

参加した講演では17チームの参加があったが,脱出できたのは1チームのみだった.凄い. なお,これまでの脱出率は概ね10%程度だそうだ.

感想

今回も脱出できず,雪辱を晴らすことはできなかった.悔しい,でも楽しかった…! 問題と相対してシンプルに勝った負けたという結果がでるのは,単純だが気持ちのいいものだなと思った.

何回か参加してみてわかってきたことだが,このゲームは基本的に初見殺しである.言い換えると,出題の傾向にはある程度のパターンがあり,そのパターンを覚えておくことで謎解きを迅速に進められるというわけだ.

世には脱出ゲームの対策問題集なるものも出ていて,問題集でトレーニングしてからゲームに臨む方もいるらしい.元々,推理や謎解きが大好きな性分なので問題集を見てみたい誘惑に駆られる.しかし,そういった予備知識なしで限られた時間の中で純粋に知恵比べをする…というのもそれ以上に魅力的だと思っている.

チームメンバも概ね同意見で,今後も予備知識なしで参加したい・リベンジしたいなど話していた.

その後

脱出祝賀会改め,脱出ゲームお疲れ様会と称して渋谷のGoodbeer faucetsIPAを飲みまくって,地元でラーメン食べて帰宅.

満腹すぎて帰って即寝た.

*1:今はつくばにも会場があるらしくびっくり

*2:用事が済んだら即帰宅をポリシーとする僕には,彼ら・彼女らはなにゆえにあれほどまでにたくさん原宿に集結するのかはわからない

*3:僕も服部平次に挙手した

読んだ

これで完結.淡々と始まり,淡々と終わった. いつもの鬼頭莫宏らしさとはちょっと違っていたけど,毒があって良かったと思う. 妻曰く,一社くんは僕にしか見えないとのこと. 次回作にも期待したい.あと,終わりと始まりのマイルスとか.

できる研究者の論文生産術 どうすれば「たくさん」書けるのか (KS科学一般書)

できる研究者の論文生産術 どうすれば「たくさん」書けるのか (KS科学一般書)

あまりこういう本は読まないのだけれども, 色々と思うところがあったところでこの本が一部界隈で取り上げられていたので買ってみた. 僕にとっては耳が痛くなる話ばかりでした.

Bloodborneクリア

少し前にBloodborneのトロフィーをコンプリートしました.せっかくなので感想でも書いておこうと思います.

購入したのは初回限定版で,Amazonで3/26に入手.

  • プレイ期間:3/28~4/15
  • プレイ時間:154時間
  • トロフィーコンプリート済

元々Demon's SoulsやDark Soulsシリーズのファンだったので, SCE JAPANスタジオとフロム・ソフトウェアによる新作Bloodborneが出ると聞いた時から めちゃくちゃ楽しみにしてた一作. おまけに僕にとってはPlayStation4で初めてやるゲームということもあり,とにかく早くプレイしたい作品でした.

本当はソフトが届く3/26に有給とってやり込む予定だったのですが, 仕事の状況的にそうするわけにもいかず,3/28まで封を開けられませんでした. 現実は厳しい.

いざプレイしてみるとBloodborneはかなりの傑作で, 文字通り寝る間も惜しんで楽しむことができました.

色々と良いと思った点があるのですが,個人的に特に良かったと思ったのは以下の3つです.

ヴィクトリア時代的な世界観

元々ヴィクトリアンゴシックな建物や19世紀頃のファッションが好きだったので, Bloodborneの世界観はそのど真ん中を行く物でツボに入りました. また,この世界観がストーリーと相まってホラーな雰囲気をよく演出していて, 新しいエリアを探索する時は従来作以上に探索の怖さを感じた印象があります. 登場するキャラクターももちろんヴィクトリア朝のファッションなわけで, 敵キャラやら人形やら最高でした.

死闘感

従来作と大きく変わった点と言えば,戦闘だと思います. 具体的な変更点は次の4点.

  • 装備重量の概念の廃止により,スピード感のある移動・回避行動が取れるようになった.
  • 回復動作が短くなった.
  • ダメージを受けても相手を攻撃する限り一定時間は回復できる様になった.
  • 盾を使わなくなった*1

これにより相手の行動の裏をかいて攻撃する, もしくはダメージを受けながらも攻撃をするといった攻め中心の戦闘スタイルが求められ, これが特にボス戦での死闘感をよく演出していると感じました. 特にボスを倒した後なんかは大抵手持ちのアイテムもギリギリ. プレイヤーもキャラクター同様に消耗してる様な感じで,達成感がものすごく大きかったです.

変形武器

今作では1つの武器を変形させて2通りの戦い方をすることができます. なので,新しい武器を入手しては変形させたり,溜め攻撃したりといろいろ試して遊べたというのも Bloodborneを面白くしている要素なのではないかと思います. 人によって色々なプレイスタイルが選択できるのが魅力的です. また,完全に個人的な趣味だけど変形武器は男のロマン*2だと思っているので,そういう部分をくすぐられた感はありました.

その他

全体とを通して大満足だったのですが,ちょっと残念だったのは,

  • マッチングのしにくさ
  • 武器の種類の少なさ
  • ランダム生成ダンジョンである聖杯ダンジョンの単調さ

あたりです. 逆に散々言われていたロード時間の長さについては僕はあまり気にならなかったです.

DLCが出るのかは分かりませんが出るなら是非やりたいですし, 次回作が出ることもものすごく期待しています.

*1:一応存在はする

*2:同じくBloodborneをプレイしたらしい弟も同じことを言っていた.兄弟似るものだ.

いまさらながらはてなブログに移行した

大昔,livedoor blogをやっていた頃は頻繁に更新していたものだけど, 近頃は全く更新するきにならず,色々な衰えを感じざるを得ない.

なにはともあれ,いまさらながらはてなブログに移行しました.

読んだ

VS!!―正義の味方を倒すには (電撃文庫)

VS!!―正義の味方を倒すには (電撃文庫)

VS!!2 ―史上最悪の怪人― (電撃文庫)

VS!!2 ―史上最悪の怪人― (電撃文庫)

VS!!3 ―アルスマグナの戦闘員― (電撃文庫)

VS!!3 ―アルスマグナの戦闘員― (電撃文庫)

和泉弐式のVS!!を読んだ.
今読んだというより,1巻からチョイチョイと読んだ感じ.

読んだ

Small Worlds: The Dynamics of Networks Between Order and Randomness (Princeton Studies in Complexity)

Small Worlds: The Dynamics of Networks Between Order and Randomness (Princeton Studies in Complexity)

スモールワールド―ネットワークの構造とダイナミクス

スモールワールド―ネットワークの構造とダイナミクス

Duncun J. Wattsによる名著.
職場の先輩に借りて,1年くらい机の上に積ん読されていたのをようやく読んだ.
なんで今まで読んでなかったんだろうというくらい有名な本なんだけどね.


内容はグラフの定義から始まり,cave-manモデル・ランダムグラフモデルを経て,
Small Worldグラフを導いていくような内容.具体的な内容は割愛.


原著も日本語訳版もわかりやすく書かれていて,
頭からSmall Worldが定義される1章末までスラスラ読めた.
幾つかの有名なグラフモデルも道中で定義されていくため,
個人的には非常に収穫が多かった.


2章は実際のグラフ構造を対象にした分析事例なども記載されたけど,
こっちはそこまで興味がそそられず流し読み程度だった.